Mulligan y curva de maná: cómo no fallar tiradas
Dos de las causas más frecuentes de partidas frustrantes —quedarte sin tierras o ahogado en ellas— se resuelven con dos habilidades: diseñar una buena curva de maná y saber cuándo hacer mulligan. Ninguna de las dos es complicada, pero marcan una diferencia enorme.
Qué es la curva de maná
La curva de maná es la distribución de los costes de maná de tus cartas. Imagina un gráfico de barras: cuántas cartas cuestan 1, cuántas 2, cuántas 3, y así. Una curva sana te permite hacer jugadas útiles en cada turno, desde el principio.
El problema de las curvas "altas" (muchas cartas caras) es que pasas los primeros turnos sin hacer nada y, si te falta una tierra, te quedas completamente atascado. Las curvas demasiado "bajas" se quedan sin gas a media partida.
Una curva equilibrada de referencia
Para un mazo casual típico, una distribución orientativa sería:
- 1 de maná: unas pocas piezas clave (dorks, remoción barata).
- 2 de maná: tu franja más poblada (ramp, robo, remoción).
- 3 de maná: la otra gran franja; motores y criaturas de valor.
- 4-5 de maná: amenazas serias y bombas medianas.
- 6+ de maná: reserva esta zona para tus cartas verdaderamente decisivas, y no muchas.
La regla práctica: concentra el grueso del mazo en el 2-3 y trata cada hechizo de 6+ como un lujo que debes justificar.
El papel del ramp en la curva
El ramp "adelanta" tu curva: si en el turno 2 juegas una piedra de maná, en el turno 3 actúas como si fuera el 4. Por eso 10-12 fuentes de aceleración son tan importantes en la plantilla: hacen que las cartas caras lleguen antes y suavizan los turnos muertos.
Cómo decidir un mulligan
En Commander se usa la regla del "mulligan de Londres": robas siete, y si decides rehacer la mano, vuelves a robar siete y devuelves una carta al fondo por cada mulligan que hayas hecho. Esto te da margen para buscar una mano jugable sin penalizarte demasiado.
Quédate la mano si…
- Tienes entre 3 y 5 tierras (el rango cómodo en mazos de 37-38 tierras).
- Tienes acceso a tus colores principales.
- Tienes algo que hacer en los primeros turnos (ramp, robo o una jugada barata).
Haz mulligan si…
- Tienes 0-1 tierras o 6-7 tierras y poco más.
- No puedes producir tus colores.
- La mano "no hace nada" antes del turno 4-5.
No te enamores de una mano. Una mano con dos cartas espectaculares pero solo una tierra suele perder más partidas de las que gana. El maná manda.
Errores típicos
- Jugar pocas tierras "porque tengo ramp". El ramp ayuda, pero no sustituye a una base sólida de 37-38 tierras.
- Tener una curva con un pico enorme en el 5-6 y casi nada barato.
- No hacer mulligan a manos sin maná de color por miedo a "perder cartas".
Dominar estas dos habilidades hará que tus partidas sean mucho más consistentes, independientemente de lo caro o barato que sea tu mazo.
Cómo leer tu curva de un vistazo
Una forma sencilla de auditar tu mazo es ordenar mentalmente tus hechizos por coste y contar cuántos hay en cada escalón. Si ves un "muro" en el 5-6 y muy poco en el 2-3, tu mazo arrancará tarde y se atascará a menudo. Lo ideal es una pendiente: mucho en el 2-3, bastante en el 4, y cada vez menos según subes. Las cartas de 6 o más deben poder contarse con los dedos de una mano.
Recuerda que el ramp "mueve" cartas de su escalón real a uno anterior en la práctica. Un hechizo de 6 con dos piedras de maná en mesa se juega como si costara 4. Por eso un mazo con curva ligeramente alta puede funcionar bien si compensa con suficiente aceleración. Equilibrar curva y ramp es una de las habilidades que más rápido mejora tus partidas.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas tierras debería tener una mano inicial?
Entre 3 y 5 es el rango cómodo en un mazo de 37-38 tierras. Con 0-1 o con 6-7 y poco más, plantéate hacer mulligan.
¿Qué es el mulligan de Londres?
El sistema actual: robas siete cartas y, si rehaces la mano, vuelves a robar siete y devuelves una al fondo por cada mulligan realizado.
¿El ramp sustituye a las tierras?
No. El ramp adelanta tu plan, pero necesitas una base sólida de 37-38 tierras para no atascarte. Son complementarios, no intercambiables.