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La plantilla de 99 cartas: tierras, ramp, robo y remoción

Por Fernan · Actualizado el 26 de junio de 2026 · Lectura ~7 min

Si solo aprendieras una cosa sobre construir mazos de Commander, que sea esta plantilla. Repartir bien las 99 cartas (más el comandante) por funciones es lo que separa un mazo que "siempre hace algo" de uno que se atasca. Funciona en cualquier color y a cualquier presupuesto.

La plantilla orientativa

Suma flexible: las categorías se solapan (una carta puede ser robo y remoción a la vez). Lo importante es no quedarte corto en ninguna.

Tierras: 37-38

Es el número que mejor funciona para la mayoría de mazos. Bajar de 36 te expone a quedarte sin maná; subir de 39 a inundarte. Si tu mazo es muy barato de coste medio, puedes tirar a 36 con buen ramp; si tienes una curva alta, sube a 38-39. Cuenta como "media tierra" las fuentes que también buscan tierras (MDFC, cartas de búsqueda).

Ramp: 10-12

El ramp adelanta tu plan y rescata los turnos en los que no jugarías nada. Mezcla tipos: piedras de maná (Arcane Signet, Fellwar Stone), criaturas que producen maná y, en verde, búsqueda de tierras (Cultivate, Rampant Growth). Tienes una selección económica en las 20 cartas baratas.

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Robo de cartas: 10-12

Es la categoría que más se descuida y la que más partidas pierde. Sin robo te quedas sin opciones y dependes de lo que tengas en mano. Busca motores (robo recurrente cada turno) más algunos efectos puntuales potentes. Cada color roba a su manera: negro con pago de vidas, azul con cantidad, verde a través de criaturas, blanco y rojo con efectos más condicionados.

Remoción puntual: 8-10

Necesitas poder responder a una amenaza concreta: un comandante peligroso, un encantamiento que te ahoga, un artefacto clave. Prioriza la remoción flexible (que pueda destruir varios tipos de permanente) como Beast Within, Generous Gift, Chaos Warp o la remoción negra de criaturas. La identidad de color condiciona tus opciones, así que aprovecha lo mejor de cada color.

Barridos: 3-5

Los barridos reinician mesas que se te van de las manos y son tu salvavidas contra el aggro y los mazos de fichas. Demasiados y te quedas sin tablero propio; muy pocos y no podrás recuperarte de un mal momento. Tres a cinco es el punto dulce. Si tu mazo va a lo ancho con criaturas, inclúyelos asimétricos o que tú puedas sortear.

El plan principal: ~30-35 cartas

Lo que queda es el alma del mazo: las cartas que ejecutan tu estrategia (tu arquetipo) y tus condiciones de victoria. Aquí es donde tu baraja se vuelve única. Asegúrate de incluir varias formas de ganar para no depender de una sola carta.

Cómo usar la plantilla para depurar un mazo: cuenta tus cartas por categoría. Casi siempre descubrirás que te sobran "cartas chulas" del plan principal y te faltan robo o remoción. Recortar tres bombas para meter tres cartas de robo suele mejorar el mazo al instante.

La plantilla no es una camisa de fuerza

Es un punto de partida, no un dogma. Un mazo de Lands jugará más tierras; uno de Stax cambiará barridos por piezas restrictivas. Pero hasta que tengas mucha experiencia, ceñirte a estos números te garantiza un mazo funcional. El generador de SPARK MTG construye sus listas respetando precisamente este tipo de proporciones.

Cómo usar la plantilla para diagnosticar un mazo que no funciona

La plantilla no solo sirve para construir: es una herramienta de diagnóstico. Cuando un mazo "no tira", abre la lista y cuenta cartas por categoría. El 90 % de las veces descubrirás uno de dos problemas: o tienes menos de 36 tierras y te atascas, o tienes 6-7 cartas de robo en lugar de 10-12 y te quedas sin gas a media partida.

El arreglo casi siempre es el mismo: recorta cartas de tu plan principal —esas "cartas chulas" que te encariñan pero que no mueven el mazo— y mete tierras, robo o remoción hasta cumplir los números. Es contraintuitivo quitar tus cartas favoritas, pero un mazo equilibrado y algo más aburrido sobre el papel gana muchas más partidas que uno espectacular y descompensado.

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Preguntas frecuentes

¿Cuántas tierras son las ideales?

37-38 para la mayoría de mazos. Baja a 36 solo si tienes mucho ramp y curva baja; sube a 38-39 con curvas altas.

¿Por qué se descuida tanto el robo de cartas?

Porque no es vistoso, pero es la categoría que más partidas pierde cuando falta. Diez a doce fuentes de robo mantienen tu mano llena de opciones.

¿La plantilla vale para cualquier arquetipo?

Es un punto de partida universal. Algunos arquetipos (Lands, Stax) la ajustan, pero hasta que tengas experiencia, ceñirte a ella garantiza un mazo funcional.

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