Identidad de color en Commander: guía completa
La identidad de color es una de las primeras reglas que debes dominar en Commander, porque determina qué cartas puedes incluir en tu mazo. Aunque suena técnica, el concepto es sencillo en cuanto lo ves con ejemplos.
¿Qué es exactamente la identidad de color?
La identidad de color de una carta son todos los símbolos de maná de colores que aparecen en ella: tanto en su coste de maná como en su texto de reglas (incluidos los símbolos en costes de activación). El maná incoloro y el genérico no cuentan como color.
La identidad de color de tu comandante fija la de todo el mazo. Solo puedes incluir cartas cuya identidad de color esté contenida en la de tu comandante.
Ejemplo: si tu comandante es azul-negro, puedes jugar cartas azules, negras, azul-negras e incoloras, pero no una carta que tenga aunque sea un solo símbolo rojo, verde o blanco en cualquier parte.
Detalles que suelen pillar por sorpresa
- El texto cuenta. Una carta puede ser incolora por su coste pero tener identidad de color por un símbolo en su habilidad. El ejemplo clásico es un artefacto cuyo texto incluye "{R}".
- Las tierras también tienen identidad. Una tierra que dice "añade {G}" es verde a efectos de identidad, aunque no tenga coste de maná.
- Los recordatorios de texto no cuentan, ni tampoco las referencias a colores escritas como palabras (por ejemplo, "las criaturas blancas").
- Las tierras básicas son la excepción de copias: puedes incluir tantas como quieras, pero solo de los tipos básicos acordes a tu identidad.
Los nombres de las combinaciones
La comunidad usa nombres concretos para cada combinación. Conviene conocerlos porque aparecen constantemente:
Un color (mono)
Blanco, Azul, Negro, Rojo, Verde. Sencillos, baratos y muy consistentes.
Dos colores (gremios de Ravnica)
Azorius (WU), Dimir (UB), Rakdos (BR), Gruul (RG), Selesnya (GW), Orzhov (WB), Izzet (UR), Golgari (BG), Boros (RW), Simic (GU).
Tres colores (tríadas)
Los "shards" (basados en Alara): Bant (GWU), Esper (WUB), Grixis (UBR), Jund (BRG), Naya (RGW). Y las "cuñas" (clanes de Tarkir): Abzan (WBG), Jeskai (URW), Sultai (BGU), Mardu (RWB), Temur (GUR).
Cuatro y cinco colores
Las combinaciones de cuatro colores se nombran por el color que falta (por ejemplo, "sin rojo"). Las de cinco colores se llaman WUBRG o "cinco colores".
¿Cuántos colores debería jugar?
Más colores significan más opciones, pero también una base de maná más cara y menos estable. Para empezar, uno o dos colores es lo ideal: hay una guía completa sobre construir tu primer mazo que parte de esa premisa. A medida que ganes experiencia con la curva de maná y la base de tierras, los tres o más colores dejarán de dar miedo.
Errores frecuentes con la identidad de color
- Intentar meter una carta perfecta para tu plan… que se sale de color. No se puede: la regla es estricta.
- Olvidar que un símbolo híbrido (por ejemplo, {G/U}) aporta ambos colores a la identidad.
- Asumir que una carta incolora siempre es legal: revisa su texto.
El generador de SPARK MTG valida la identidad de color automáticamente: nunca te colará una carta fuera de color, así que es una red de seguridad útil mientras interiorizas la regla.
La identidad de color y la base de maná
La identidad de color no solo dice qué cartas puedes jugar: también determina lo difícil (y cara) que será tu base de tierras. Con un color, casi todas tus tierras producen el maná que necesitas y nunca te quedas "trabado de color". Con tres o más, necesitas tierras que produzcan varios colores —duales, trillizas, fetch— y muchas entran giradas o tienen condiciones, lo que ralentiza el mazo.
Por eso el número de colores es una de las decisiones más importantes al construir. No es que tres colores sean "mejores" por tener más opciones; cada color extra añade un punto de fragilidad a tu maná. Hasta que domines el fixing, cada color que añadas debe justificar su sitio con cartas que de verdad quieras jugar.
Preguntas frecuentes
¿El maná incoloro cuenta para la identidad de color?
No. Solo cuentan los símbolos de maná de color (blanco, azul, negro, rojo y verde). El incoloro y el genérico no aportan identidad.
¿Puedo jugar una carta incolora en cualquier mazo?
Casi siempre, pero revisa su texto: si incluye un símbolo de color en una habilidad, tendrá esa identidad y dejará de ser legal fuera de ese color.
¿Los símbolos híbridos qué identidad aportan?
Ambos colores. Por ejemplo, un símbolo {G/U} aporta verde y azul a la identidad de la carta.