Guías de Commander

Mejores cartas de robo de cartas para Commander

El robo de cartas es, después de las tierras, la categoría más importante de un mazo de Commander. Un mazo que roba poco se queda sin opciones a mitad de partida: no encuentra su plan, no encuentra respuestas y acaba perdiendo por inanición. En esta guía te organizo las mejores cartas de robo por color, con opciones baratas y premium, para que tu mazo nunca se quede sin gas.

Por qué el robo es tan importante en Commander

El robo sostenido ayuda a seguir haciendo jugadas tras la mano inicial. Compara cuánto cuesta cada fuente de cartas, cuándo se activa y si exige una condición que tu mazo pueda cumplir.

Además, en singleton (una copia por carta) el robo hace de "tutor blando": cuanto más robas, más probabilidades tienes de encontrar la carta que necesitas. Por eso casi todos los mazos competitivos dedican entre 10 y 12 huecos al robo de cartas. Profundizamos en las proporciones ideales en la guía de la plantilla de 99 cartas.

Consejo: distingue entre robo instantáneo (resuelves y tienes las cartas ya) y robo recurrente (cartas que roban cada turno, como Rhystic Study o Guardian Project). Los mazos lentos quieren más del segundo tipo; los mazos rápidos, del primero.

Robo azul (el rey del card draw)

El azul es el color del robo por excelencia. Tiene las opciones más eficientes, más flexibles y más potentes del formato.

  • Rhystic Study — Cuando un rival lanza un hechizo, puedes robar una carta salvo que pague {1}. Su rendimiento depende de lo que hagan los oponentes y de si pagan.
  • Mystic Remora — Cuesta {U} y tiene mantenimiento acumulativo {1}. Su habilidad puede robar cuando un oponente lanza un hechizo que no sea de criatura, salvo que pague {4}; exige decidir cuánto tiempo conservarla.
  • Blue Sun's Zenith — El jugador objetivo roba X cartas y el hechizo se baraja en la biblioteca de su propietario. Con mucho maná sirve para rellenar tu mano; también puede obligar a otro jugador a intentar robar más cartas de las que tiene.
  • Consecrated Sphinx — Criatura que roba 2 cartas cada vez que un rival roba 1. En multiplayer es un motor tremendo.
  • Brainstorm / Ponder / Preordain — Por un maná seleccionan y reordenan cartas de formas distintas. Brainstorm roba tres y devuelve dos a la parte superior; Ponder mira tres y roba una; Preordain adivina dos y roba una. Son filtrado, no tres cartas netas adicionales.
  • Windfall / Wheel of Fate — Robo simétrico: todos descartan y roban una cantidad. Peligroso (también ayuda al rival), pero fuerte en mazos que se benefician de descartar.

Robo negro (sacrificar recursos por ventaja)

El negro roba mucho, pero suele pedir algo a cambio: vida, criaturas o permanentes. Es un color de "pacto faustiano".

  • Necropotence — Cambia vidas por cartas: exilia cartas boca abajo y las pone en tu mano al comienzo de tu próximo paso final. No las roba; además te hace saltar el paso de robo. Es potente, pero requiere gestionar vidas y descartar.
  • Syphon Mind — Cuesta 4, cada rival descarta 1 y tú robas una por cada rival que descartó. En una mesa de 4, robas 3 y dejas a los demás con una menos. Robo + descarte barato.
  • Sign in Blood / Night's Whisper — Ambos permiten robar dos cartas y perder dos vidas por dos manás; Sign in Blood hace objetivo a un jugador, mientras que Night's Whisper te afecta a ti.
  • Read the Bones — Primero haces scry 2, después robas dos cartas y pierdes dos vidas. Cuesta {2}{B}, así que es más lento que las opciones anteriores.
  • Vilis, Broker of Blood — Robas tantas cartas como vidas pierdas cada vez que eso ocurra. Es un motor caro de lanzar; necesita una base de maná y un plan que lo aprovechen.
  • Ambition's Cost / Ancient Craving — Robo de 3 por 4 manás, pierdes 3 de vida. Versión más lenta pero más voluminosa.

Robo verde (robar en función de tus criaturas)

El verde roba mucho cuando tiene criaturas grandes o muchas en mesa. Es el color del "crecimiento natural".

  • Harmonize — Roba 3 cartas por 4 manás. Sin condiciones. Sólido en cualquier mazo verde.
  • Guardian Project / Beast Whisperer — Guardian Project puede robar cuando entra bajo tu control una criatura que no sea ficha y cumple su condición de nombre. Beast Whisperer roba al lanzar un hechizo de criatura. Ninguno se dispara simplemente porque crees una ficha.
  • The Great Henge — Cuesta menos según el mayor poder entre tus criaturas. Cuando entra bajo tu control una criatura que no sea ficha, pone en ella un contador +1/+1 y roba una carta. También produce {G}{G} y ganas dos vidas al girarlo.
  • Return of the Wildspeaker — Como instantáneo, eliges robar tantas cartas como el mayor poder entre tus criaturas no Humanas, o dar +3/+3 a tus criaturas no Humanas hasta el final del turno.
  • Rishkar's Expertise — Roba igual al mayor poder entre tus criaturas; después puedes lanzar desde tu mano un hechizo de valor de maná 5 o menos sin pagar su coste.
  • Soul's Majesty — Roba igual al poder de una criatura. Si tienes una criatura enorme, es robo masivo.

Robo rojo (impulso y robo-descarte)

El rojo suele filtrar la mano o exiliar cartas de la parte superior para permitir jugarlas durante un plazo concreto. Exiliar y jugar una carta no es técnicamente robarla.

  • Tormenting Voice / Cathartic Reunion — Descartas cartas y robas 2 o 3. Combo con cartas de cementerio (reanimator, flashback).
  • Reforge the Soul — Cada jugador descarta la mano y roba 7. Milagro por 2 manás. Robo masivo simétrico.
  • Outpost Siege — En modo «Khans», al comienzo de tu mantenimiento exilia la carta superior y puedes jugarla hasta el final de ese turno. No la roba ni te permite conservarla indefinidamente.
  • Light Up the Stage — Exilia dos cartas superiores; puedes jugarlas hasta el final de tu próximo turno. Cuesta menos con spectacle si un oponente perdió vidas este turno.
  • La elección del efecto importa: una rueda repone manos rivales, mientras que el impulso te da cartas durante un plazo. No los cuentes automáticamente como robo neto.

Robo blanco (condicional pero útil)

El blanco tiene menos robo puro, pero ha mejorado mucho en los últimos años. Suele robar en función del ataque o de ganar vida.

  • Mentor of the Meek — Cuando entra otra criatura tuya con poder 2 o menos, puedes pagar {1} para robar una carta. Las fichas pequeñas pueden dispararlo, pero necesitas maná libre.
  • Spirit of the Labyrinth — No es robo, pero bloquea el robo rival (cada jugador roba solo 1 por turno). Útil contra mazos azules.
  • Dawn of Hope — Cada vez que ganas vida, puedes pagar 2 para robar 1. Sinergia con lifelink o gain-life.
  • Bygone Bishop — Investigación (crea Clue) cada vez que lanzas una criatura con coste 3 o menos. Robo lento pero sostenido.
  • Castle Ardenvale / Sun Titan — No roban. La primera crea fichas; el segundo devuelve permanentes de valor de maná 3 o menos del cementerio al entrar o atacar. Son otras formas de producir recursos.

Robo universal (funciona en cualquier color)

Estas cartas no requieren un color específico, así que entran en cualquier mazo:

  • Howling Mine / Font of Mythos — Ayudan a todos: Howling Mine da una carta adicional en el paso de robo de cada jugador si está enderezada; Font of Mythos da dos cartas adicionales. Úsalas solo si tu plan aprovecha mejor esa simetría.
  • Temple Bell — Igual que Howling Mine, pero controlas cuándo activarlo.
  • Mind's Eye — Pagas 1 maná para robar 1 cada vez que un rival roba. Motor potentísimo en mazos sin azul.
  • Staff of Nin — Robas una carta al comienzo de tu mantenimiento y puedes girarlo para hacer un daño a cualquier objetivo. Cuesta seis manás, así que compite con otros motores de coste alto.
  • Endless Atlas / Commander's Sphere — Endless Atlas requiere tres tierras con el mismo nombre y {2} más girarlo para robar. Commander's Sphere produce maná de la identidad de tu comandante y puede sacrificarse para robar una carta.

Para elegir: compara el coste de maná, la velocidad y la condición de cada carta. Sign in Blood necesita negro, Harmonize verde, Tormenting Voice rojo y Mind's Eye mucho maná a lo largo de varios turnos. Consulta el precio de la impresión concreta antes de llamarla económica.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto robo debo incluir en un mazo de Commander?

Lo recomendable es entre 10 y 12 fuentes de robo de cartas. Sin suficiente robo, te quedarás sin gas a mitad de partida.

¿Qué color es el mejor para robar cartas?

El azul es el rey del robo, seguido del negro (que sacrifica recursos para robar) y el verde (que roba en función de las criaturas).

¿Qué cartas de robo son baratas para empezar?

Empieza por cartas adecuadas a tus colores y estrategia, como Night's Whisper, Harmonize o Tormenting Voice, y compara después el precio de las impresiones disponibles. Brainstorm y Preordain filtran cartas, pero no proporcionan dos cartas adicionales como Night's Whisper.

Puedes comprobar las condiciones exactas en el texto Oracle de Beast Whisperer; haz lo mismo con otras cartas antes de elegirlas.