Guías de Commander

Reglas básicas de Commander: cómo se juega paso a paso

Commander (también conocido como EDH o Elder Dragon Highlander) es el formato más popular de Magic: The Gathering. Se juega en partidas multijugador de 3 a 5 personas, cada una con un mazo de 100 cartas construido alrededor de un comandante legendario. Si nunca has jugado o necesitas un repaso, esta guía cubre todo lo fundamental.

Setup inicial: cómo empezar la partida

Antes de que comience el primer turno, cada jugador debe preparar lo siguiente:

  • 40 puntos de vida. En Commander se empieza con 40 vida, el doble que en formatos como Standard o Modern. Esto da margen para estrategias más ambiciosas.
  • Comandante en la zona de mando. Elige una criatura legendaria (o un planeswalker con la capacidad "puede ser tu comandante") y colócala boca arriba en la zona de mando (command zone). Esta carta define la identidad de color de todo tu mazo.
  • Mano inicial y mulligan. Roba siete cartas. Con el mulligan de London vuelves a robar siete y, al conservar la mano, pones en el fondo una carta por cada mulligan que cuente. En una partida multijugador de Commander, el primero es gratuito.
  • Determinar quién juega primero. Se elige al jugador inicial de forma aleatoria; después se juega por turnos en sentido horario. En Commander multijugador, también el primer jugador roba en su primer turno.

Fases del turno en Commander

El turno en Commander sigue las mismas cinco fases que en cualquier formato de Magic, pero con ciertas particularidades que conviene conocer:

Fase de inicio (Beginning Phase)

Consta de tres pasos: untap (destapas tus permanentes), upkeep (se disparan habilidades que dicen «al comienzo de tu mantenimiento») y draw (robas una carta). En Commander multijugador, el jugador inicial también roba en su primer turno. Smothering Tithe no tiene un coste de mantenimiento: se dispara cuando un oponente roba.

Fase principal precombate (Precombat Main Phase)

Aquí puedes jugar tierras de tu mano (una por turno), lanzar hechizos, poner criaturas, artefactos o encantamientos, o activar habilidades. Es el momento ideal para jugar tu ramp, tutores y preparaciones antes del combate.

Fase de combate (Combat Phase)

En Commander, combates multiplayer cambian la dinámica. Puedes atacar a cualquier oponente y a cualquier planeswalker. Debes declarar atacantes y, para cada uno, indicar a quién ataca. Los defensores correspondientes pueden bloquear. Recuerda que las criaturas con vigilancia (vigilance) no se tapan al atacar.

Fase principal postcombate (Postcombat Main Phase)

Funciona igual que la fase principal precombate. Puedes jugar tierras si no lo hiciste antes, lanzar hechizos o activar habilidades. Es el momento habitual para jugar cartas de robo o respuestas después del combate.

Fase final (Ending Phase)

Se divide en end step (se disparan las habilidades que dicen «al comienzo del paso final») y cleanup step (se descarta hasta el límite de mano y se elimina el daño marcado). Normalmente nadie recibe prioridad durante la limpieza; si se dispara una habilidad o debe realizarse una acción basada en estado, puede haber otro paso de limpieza, no otro turno.

Zona de mando y casteo del comandante

Tu comandante empieza en la command zone (zona de mando), una zona del juego distinta de la mano y la biblioteca. Puedes lanzarlo desde allí cuando las reglas te permitan lanzar un hechizo de ese tipo; flash cambia ese momento.

Si fuera a ir a tu mano o biblioteca, puedes ponerlo en la zona de mando en su lugar. Si va al cementerio o al exilio, puedes moverlo a la zona de mando cuando se comprueban las acciones basadas en estado. El impuesto depende de cuántas veces lo hayas lanzado desde la zona de mando, no de cuántas veces haya muerto.

La regla del Commander Tax

Al lanzar tu comandante desde la zona de mando pagas {2} de maná genérico adicional por cada vez anterior que lo hayas lanzado desde esa zona durante la partida. Ese coste se puede pagar con maná de cualquier tipo. Por ejemplo:

  • Primera vez: coste normal del comandante.
  • Segunda vez: coste normal + {2}.
  • Tercera vez: coste normal + {4}.
  • Cuarta vez: coste normal + {6}, y así.

El impuesto encarece los lanzamientos sucesivos desde la zona de mando, especialmente si el coste base del comandante es alto. Una habilidad que lo ponga en el campo sin lanzarlo desde esa zona no paga ese impuesto.

Command Beacon pone tu comandante en tu mano desde la zona de mando. Lanzarlo después desde la mano no aplica el impuesto de la zona de mando; la tierra no lo pone directamente en el campo de batalla. Consulta el texto de la carta.

Condiciones de victoria

En Commander existen cuatro formas principales de eliminar a un oponente:

  • Vida a 0: Cuando los puntos de vida de un jugador llegan a 0 (o menos), ese jugador pierde la partida. Con 40 de vida inicial, las partidas duran más y permiten estrategias graduales.
  • Dañar con tu commander (21 de daño acumulado): Si tu comandante inflige un total de 21 o más puntos de daño de combate a un mismo oponente, ese oponente pierde la partida. Este daño se acumula a lo largo de toda la partida, incluso si el commander ha cambiado de dueño o ha vuelto a la zona de mando. Es lo que se conoce como commander damage.
  • Poison counters (10 contadores): Un oponente acumula 10 o más contadores de veneno (poison counters) por criaturas con infect como Phyrexian Crusader o Glistener Elf. Este daño no se puede prevenir con ganancia de vida.
  • Mazo agotado: Si un jugador necesita robar de una biblioteca vacía, pierde la partida. Mazos como Dimir Mill o Mindcrank se aprovechan de esta condición.

También existen condiciones especiales: Triskaidekaphobia puede hacer perder a quien tenga exactamente 13 vidas al comienzo de tu mantenimiento, y Thassa's Oracle puede ganar si tu devoción al azul alcanza las cartas restantes en tu biblioteca. Battle of Wits pide 200 cartas en tu biblioteca y no funciona en un mazo Commander normal de 100. Consulta nuestra guía de combos en Commander.

La regla de los Singletons

En Commander, salvo las tierras básicas y las cartas que permiten expresamente más copias, no puedes llevar dos cartas con el mismo nombre en inglés. La edición y la ilustración no cambian ese límite.

Esta regla fomenta la diversidad y la creatividad: en lugar de cuatro copias de tu carta favorita, necesitas buscar alternativas que hagan algo similar. Es parte de lo que hace que Commander sea tan interesante de construir.

Identidad de color

La identidad de color del comandante incluye sus colores, los símbolos de maná coloreado de su coste y texto de reglas, y los de sus caras cuando las tiene. Cada carta del mazo debe tener una identidad de color contenida en la del comandante; también importan los tipos básicos de las tierras. El texto recordatorio, como el de extort, no cuenta para esa identidad.

Por ejemplo, Volrath, the Shapestealer tiene identidad azul, negra y verde: no puede llevar Swords to Plowshares, que es blanca. Sol Ring tiene identidad incolora y es legal en Commander; un efecto durante la partida no cambia las restricciones con las que se construye el mazo.

Priority y Stack: conceptos básicos

Dos conceptos que muchos jugadores nuevos confunden pero que son esenciales:

  • Priority (prioridad): Es el derecho a jugar un hechizo o activar una habilidad. Se alterna entre los jugadores en sentido horario. Cuando un jugador pasa prioridad sin hacer nada y todos los demás hacen lo mismo, la parte superior del stack se resuelve. Si nadie tiene respuesta, el hechizo se resuelve.
  • Stack (pila): Es la zona donde van todos los hechizos y habilidades antes de resolverse. Funciona como una pila: lo último que se pone es lo primero que se resuelve (LIFO). Cuando juegas un hechizo, va al stack, y todos los jugadores pueden responder sobre él antes de que se resuelva.

Un ejemplo práctico: juegas Cyclonic Rift con el modo overload. Antes de resolverse, un oponente puede jugar Counterspell para contrarrestarlo. Si todos pasan prioridad sin hacer nada, el Counterspell se resuelve primero, anula el Cyclonic Rift, y este va al cementerio sin efecto.

El mazo: 100 cartas con reglas especiales

Un mazo de Commander contiene exactamente 99 cartas + el comandante = 100 cartas en total. Las restricciones son:

  • Una copia por nombre, salvo tierras básicas y excepciones escritas en las cartas.
  • Todas las cartas deben ser legales en Commander; el listado oficial de prohibiciones no es lo mismo que los brackets.
  • La identidad de color del mazo no puede exceder la del comandante.
  • Comprueba la legalidad de cada carta para Commander: el nombre de una colección Un por sí solo no determina si una impresión es legal.

En cuanto a la distribución de tierras, lo más habitual es incluir entre 33 y 38 tierras dependiendo del coste medio del mazo y la cantidad de ramp. Mazos agresivos o de coste bajo pueden jugar menos, mientras que mazos de control con costes altos necesitan más.

Preguntas frecuentes

¿Cuánta vida se empieza en Commander?

Cada jugador empieza con 40 puntos de vida en lugar de los 20 del formato estándar. Esto permite partidas más largas y estrategias más elaboradas.

¿Qué es el commander tax?

Es un coste adicional de {2} manás genéricos por cada vez anterior que lanzaste ese comandante desde la zona de mando: la segunda vez pagas {2} más; la tercera, {4} más.

¿Puedo jugar copias de la misma carta en Commander?

En general, no. Se exceptúan las tierras básicas y las cartas cuyo texto permite expresamente otro número de copias.

Para comprobar detalles y excepciones, consulta las reglas de Commander de Wizards y las reglas completas vigentes.

¿Cuáles son las condiciones de victoria en Commander?

Reducir a un oponente a 0 vida, infligir 21 puntos de daño de combate con tu commander a un mismo oponente, acumular 10 counters de veneno (poison counters) en un oponente, o hacer que un oponente no pueda robar cartas cuando deba hacerlo.