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Reglas básicas de Commander: cómo se juega paso a paso

Por Fernan · Actualizado el 1 de agosto de 2026 · Lectura ~10 min

Commander (también conocido como EDH o Elder Dragon Highlander) es el formato más popular de Magic: The Gathering. Se juega en partidas multijugador de 3 a 5 personas, cada una con un mazo de 100 cartas construido alrededor de un comandante legendario. Si nunca has jugado o necesitas un repaso, esta guía cubre todo lo fundamental.

Setup inicial: cómo empezar la partida

Antes de que comience el primer turno, cada jugador debe preparar lo siguiente:

Fases del turno en Commander

El turno en Commander sigue las mismas cinco fases que en cualquier formato de Magic, pero con ciertas particularidades que conviene conocer:

Fase de inicio (Beginning Phase)

Consta de tres pasos: untap (destapas tus permanentes), upkeep (se resuelven efectos que ocurren al inicio, como el coste de mantenimiento de Smothering Tithe) y draw (robas una carta de tu biblioteca). El primer jugador de la partida no roba en su primer turno, un detalle que a veces se olvida.

Fase principal precombate (Precombat Main Phase)

Aquí puedes jugar tierras de tu mano (una por turno), lanzar hechizos, poner criaturas, artefactos o encantamientos, o activar habilidades. Es el momento ideal para jugar tu ramp, tutores y preparaciones antes del combate.

Fase de combate (Combat Phase)

En Commander, combates multiplayer cambian la dinámica. Puedes atacar a cualquier oponente y a cualquier planeswalker. Debes declarar atacantes y, para cada uno, indicar a quién ataca. Los defensores correspondientes pueden bloquear. Recuerda que las criaturas con vigilancia (vigilance) no se tapan al atacar.

Fase principal postcombate (Postcombat Main Phase)

Funciona igual que la fase principal precombate. Puedes jugar tierras si no lo hiciste antes, lanzar hechizos o activar habilidades. Es el momento habitual para jugar cartas de robo o respuestas después del combate.

Fase final (Ending Phase)

Se divide en end step (al final del turno, donde se activan efectos como "al final del turno") y cleanup step (se descarta hasta el límite de mano y se borran el daño de criaturas). Si se apilan habilidades en el cleanup step, el turno se repite.

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Zona de mando y casteo del comandante

Tu comandante empieza en la command zone (zona de mando), un área especial fuera del juego. Puedes castejarlo desde allí en cualquier momento en que puedas jugar un hechizo de ese tipo (sorcery speed para criaturas, instant speed si tiene flash).

Si tu comandante muere o es devuelto a tu mano/biblioteca, puedes elegir enviarlo de vuelta a la zona de mando en lugar de a donde dictaría la regla normal. Esto es lo que activa el commander tax.

La regla del Commander Tax

Cada vez que casteas tu comandante desde la zona de mando, debes pagar un coste adicional de 2 manás incoloros por cada vez anterior que ya lo hayas casteado en la partida. Por ejemplo:

Este impuesto se paga con maná incoloro adicional, por lo que commanders con costes altos como Atraxa, Grand Unifier o Omnath, Locus of Creation pueden volverse muy caros de recastear. Algunos commanders como Yuriko, the Tiger's Shadow están diseñados para morir y volver barato.

El commander tax solo se aplica al casteo, no a otros efectos que pongan al comandante en el campo de batalla. Cartas como Command Beacon evitan el tax al poner directamente al comandante desde la zona de mando sin casteo.

Condiciones de victoria

En Commander existen cuatro formas principales de eliminar a un oponente:

Además, hay cartas que imponen condiciones de victoria alternativas: Triskaidekaphobia (13 vida), Battle of Wits (mazo enorme), o las conocidas Thassa's Oracle + Demonic Consultation. Estas se explican en detalle en nuestra guía de combos en Commander.

La regla de los Singletons

En Commander, con la única excepción de las tierras básicas, no puedes tener dos copias de la misma carta en tu mazo. Esto incluye cartas con el mismo nombre en inglés, independientemente de la versión, ilustración o sets donde se imprimieron. Por ejemplo, no puedes tener un Cultivate de Dominaria United y otro de Jumpstart en el mismo mazo.

Esta regla fomenta la diversidad y la creatividad: en lugar de cuatro copias de tu carta favorita, necesitas buscar alternativas que hagan algo similar. Es parte de lo que hace que Commander sea tan interesante de construir.

Identidad de color

Tu mazo solo puede contener cartas cuyos símbolos de maná aparezcan en el coste de maná de tu comandante. Esto incluye el coste de maná impreso, costes adicionales, costes de activación y cualquier símbolo de maná que aparezca en el texto de reglas de la carta.

Por ejemplo, si tu comandante es Volrath, the Shapestealer (negro), no puedes incluir Swords to Plowshares porque contiene un símbolo blanco. Sin embargo, cartas incoloras como Relic of Progenitus o Sol Ring son legales en cualquier mazo.

Los símbolos de coste de activación dentro de texturas como Extort o Hybrid mana tienen reglas específicas. La regla general es: si el símbolo de maná no aparece en la identidad de color de tu comandante, la carta no es legal en tu mazo. Puedes usar Mycosynth Lattice o Sphere of Annihilation durante la partida para sortear esto, pero no puedes incluirlas en la construcción si violan la identidad.

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Priority y Stack: conceptos básicos

Dos conceptos que muchos jugadores nuevos confunden pero que son esenciales:

Un ejemplo práctico: juegas Cyclonic Rift con el modo overload. Antes de resolverse, un oponente puede jugar Counterspell para contrarrestarlo. Si todos pasan prioridad sin hacer nada, el Counterspell se resuelve primero, anula el Cyclonic Rift, y este va al cementerio sin efecto.

El mazo: 100 cartas con reglas especiales

Un mazo de Commander contiene exactamente 99 cartas + el comandante = 100 cartas en total. Las restricciones son:

En cuanto a la distribución de tierras, lo más habitual es incluir entre 33 y 38 tierras dependiendo del coste medio del mazo y la cantidad de ramp. Mazos agresivos o de coste bajo pueden jugar menos, mientras que mazos de control con costes altos necesitan más.

Preguntas frecuentes

¿Cuánta vida se empieza en Commander?

Cada jugador empieza con 40 puntos de vida en lugar de los 20 del formato estándar. Esto permite partidas más largas y estrategias más elaboradas.

¿Qué es el commander tax?

Es un coste adicional de 2 manás incoloros que se suma cada vez que tu commander es casteado desde la zona de mando. La primera vez cuesta su coste normal, la segunda vez 2 manás extra, la tercera 4 manás extra, y así sucesivamente.

¿Puedo jugar copias de la misma carta en Commander?

No (con la excepción de las tierras básicas). En Commander, cada carta que no sea tierra básica debe ser única en tu mazo. Esto se conoce como la regla de singletons.

¿Cuáles son las condiciones de victoria en Commander?

Reducir a un oponente a 0 vida, infligir 21 puntos de daño de combate con tu commander a un mismo oponente, acumular 10 counters de veneno (poison counters) en un oponente, o hacer que un oponente no pueda robar cartas cuando deba hacerlo.

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